Halo Reach (14 Septiembre 2010)

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Plataformas: X360
Género:
Acción, Ciencia ficción
Desarrollador:
Bungie
Distribuye:
Microsoft
Salida:
14 Septiembre 2010

El juego más esperado en Xbox 360 está ya a la venta. Halo Reach, la precuela que narra los acontecimientos de Combat Evolved y que sirve como adiós de Bungie a la franquicia más importante de Microsoft, llega con más fuerza que nunca. La experiencia de estos años sirve para crear una obra maestra a la altura de la despedida que sus creadores se merecen.

ARGUMENTO
Como ya se adelantó en su momento, Bungie quiere despedirse de las series Halo con una precuela. En el nuevo título de la IP viajamos al planeta Reach, el centro neurálgico de las milicias del UNSC, la base de las unidades Spartan y por ende el nuevo objetivo de los temibles Covenant, que ante la importancia de este mundo para la raza humana pretenden asestarle un golpe definitivo arrasándolo y acabando con este bastión.
Uno de los giros más importantes a nivel argumental de Halo: Reach es el hecho de que Jefe Maestro ya no es su protagonista, como ya pasara en el anterior ODST. En esta ocasión encarnaremos al robusto Noble Team, un grupo de soldados Spartan equipados con las más avanzadas tecnologías y las armaduras Spartan III MJOLNIR que deberán luchar hasta su último aliento por defender un planeta del que depende el futuro de la guerra y del que los veteranos de la saga ya conocen su destino de ante mano. Los chicos del Noble Team son, en realidad, un mero grupo de clichés: El francotirador, el bruto con corazón que porta una ametralladora gigantesca, el novato que debe ganarse el respeto de sus ariscos compañeros... En este sentido Reach aporta más bien poco, y lo cierto es que no intenta profundizar en sus caracteres como sí se hizo en el pasado con Jefe Maestro...
Por lo demás, y exceptuando la bidimensionalidad de los personajes y lo plano del argumento, el juego es tremendamente positivo en todo lo que se refiere a los valores de su narrativa. Reach se toma a sí mismo muy en serio, y plantea con muy buen pulso y extraordinaria épica una batalla que no pierde fuerza o interés a pesar de que conozcamos ya su desenlace.
Así pues, y como conclusión de su guión, se puede decir que en lo positivo encontramos el prisma grandioso y gigantescamente dramático del conflicto y, por el contrario, en lo negativo tenemos un tratamiento algo plano del guión y los personajes que nos impide sentir una emoción por el destino de éstos que podría haber elevado el potencial del título muy por encima. No es que se trate de algo grave o que perjudique la experiencia, y desde luego no penaliza en su calificación de Jugabilidad, puesto que tenemos en cuenta que es un elemento menor en un shooter, pero sí conviene reseñarlo para los fans de las grandes historias.
EL JUEGO
La nueva epopeya del UNSC contra los Covenant consolida el que es, muy probablemente, el mejor shooter en primera persona en lo que llevamos de año. Con unos gráficos tremendamente avanzados, una acción frenética y un multijugador impecable, el título de Bungie captura a la perfección todo lo que el aficionado adora de la IP de Microsoft. ¿Pegas? Tiene algunas como la de su breve campaña individual pero, sin embargo, todas ellas palidecen ante la enorme fuerza que atesoran sus virtudes.

 
El Modo Historia, seguramente, acabará convertido en un caballo de batalla entre unos y otros aficionados por su duración. La campaña puede superarse en un margen de entre 8 y 10 horas en función de nuestra habilidad y del nivel de dificultad escogido, aunque huelga decir que la verdadera experiencia y reto de todo Halo es el de terminar el juego en la opción Legendaria. El cooperativo, por otra parte, volverá a maximizar la diversión del juego hasta cotas inalcanzables para casi cualquier otro videojuego del género. Aquí la dificultad se escala para adaptarse al número de jugadores humanos que haya en la partida -con un máximo de cuatro-, y la genial mezcla de combates a pie, a bordo de vehículos y el extraordinario diseño de los mapeados son bazas indiscutibles de las que el juego saca enorme partido. Si bien los dos primeros Halo apostaban por un concepto shooter pasillero y con alguna arena de mayor tamaño con la que salpicar de variedad su fórmula, en Halo 3 se empezó a trabajar seriamente sobre los campos de batalla gigantescos, y en Reach el juego se lleva la palma. La intensidad es colosal como decimos, pero también lo es el tamaño de los mapas y la cantidad de situaciones increíbles que se producen con vehículos Scarab, Mongoose, Ghost, Scorpion... todos luchando entre sí y con decenas de unidades de infantería a su alrededor. Escala épica es la mejor forma de definir la campaña del juego. Todo fan de las series Halo sabe que el verdadero potencial de un título de la saga es su multijugador, y ahí es donde Bungie da el do de pecho como es costumbre. La campaña cooperativa, es sencillamente maravillosa, y se trata de probablemente del mejor Modo Historia para superar con amigos que se puede encontrar en el mercado en estos momentos. No obstante es en el lado competitivo donde vamos a invertir más tiempo de juego, y es que ahí el número de opciones del título roza sencillamente lo indecente por su cantidad y variedad. Las novedades más interesantes;
  • Tiroteo es una de las modalidades que debutan, y que tiene un marcado acento al modo horda de Gears of War 2. Aquí seremos cuatro usuarios humanos contra oleadas de invasores Covenant en las que obtendremos puntos por cada muerte y en que se dividirán en rondas con pequeños descansos entre una y otra para reabastecernos. Cuenta con varias subvariantes -Tiroteo, Tiroteo Clásico, Defensa del Generador, Gruntpocalípsis...-, y todas ellas son igualmente interesantes cambiando sólo los matices de una experiencia terriblemente divertida con amigos.
  • Infección, por otra parte, llama igualmente la atención por su frenetismo, y es que destaca por su parte entre los regresos. Se juega con ocho usuarios, de los que tres de ellos aleatoriamente quedan infectados y tratan de extender su enfermedad sobre los otros cinco empleando únicamente armas cuerpo a cuerpo y convirtiendo en zombies a los enemigos que abatan hasta que uno u otro bando sea exterminado.
  • Los mapas del multijugador, por otra parte, ofrecen un total de 13 alternativas en las modalidades competitivas. Algunos de ellos están ambientados con entornos recogidos directamente de entregas anteriores, algo que sentará mal a algunos aficionados, pero los otros nueve cuentan con un diseño tan extraordinario como cabría esperar de la mano maestra de Bungie; y, quienes encuentren esta cifra insuficiente tras haber machacado el juego durante unas semanas seguramente no tendrán que esperar mucho antes de que Microsoft ponga a su servicio diferentes packs de mapas con los que ampliarlo, y que ya dieron extraordinarios resultados de calidad en Halo 3.
  • La Forja y Cine vuelven a la carga tras su poderosa presentación en Halo 3. Con la primera podemos editar y personalizar cualquier mapa multijugador, alterando su aspecto, moviendo objetos y situando nuevos, colocando equipo, desplazando los obstáculos... En esta ocasión hablamos de Forge 2.0, una herramienta todavía más detallada, con muchas más posibilidades y con la que hablamos de uno de los editores más potentes que hemos podido ver en un juego de acción para consolas. Se incluye, además, la posibilidad de crear nuestras propias variantes de modalidades jugables.
  • Con Cine, por otra parte, tenemos acceso a los vídeos de las últimas partidas que hemos jugado que podemos ver al vuelo al terminar las partidas, o guardarlas en caso de interesarnos en nuestro disco duro. Con ellas podemos manejar con extraordinaria comodidad y fluidez todo el material de nuestras partidas, pudiendo situar la cámara donde queramos y moverla con entera libertad tanto para disfrutar del material como para recoger capturas, etcétera.
  • Una de las novedades principales es la personalización de nuestros personajes principales, algo que no sólo tendrá una vertiente estética fuertemente marcada, sino que también repercutirá en nuestro rendimiento en el campo de batalla. Cuando introducimos el disco del nuevo Halo en la videoconsola por primera vez se nos presentan todas las alternativas en un cómodo e intuitivo interfaz. Con él tenemos la capacidad de alterar una por una infinidad de aspectos de nuestra armadura, como el aspecto del casco, hombreras, pecho... ya sea sólo por la estética o también con la intención de, por ejemplo, mejorar nuestra resistencia, aumentar la capacidad de carga de armas, etcétera.
  • Las Habilidades de Armadura son, precisamente, la mayor inversión a nivel de novedades que repercuten directamente sobre el apartado jugable. Por otra parte todo este equipamiento de armaduras del que estamos hablando también tiene su traslación directa a la faceta multijugador. Aquí podremos seleccionar la habilidad de la armadura, las armas principales y secundarias y el tipo de granadas así como su número, de entre cinco opciones que se nos ofrecerán al comenzar la partida o tras sufrir una muerte. Lógicamente no será lo mismo ser un Covenant que un soldado de la UNSC, y esto se traduce en unos abanicos de opciones para unos y otros bien diferenciados; y es que si bien por ejemplo para los primeros podemos comenzar con la habilidad de evasión y el repetidor de plasma, por ejemplo, en el pellejo de los segundos podemos hacerlo con la habilidad de esprintar o el rifle de asalto.
  • Por último hay que destacar nuevamente el empeño de los chicos de Bungie por hacer la experiencia lo más accesible y sencilla para todo el mundo, y eso tiene claro reflejo en la Plantilla Activa. En los juegos suele resultar sencillo dar con nuestros amigos, y de hecho ya lo era en Halo 3, sin embargo en Reach sus responsables han querido ir un paso más allá y ofrecen con esta herramienta la posibilidad de saber dónde están y qué están haciendo exactamente todas nuestras amistades de Xbox Live si es que están jugando a Reach, y con sólo pulsar un botón nos permiten unirnos a sus partidas, invitarlos a nuestros pelotones multijugador o entrar en sus salas de espera.

El juego de Bungie no sólo consigue mejorar a nivel técnico y estético lo que podríamos esperar tras tres años de margen, sino que además hay un salto adelante muy serio a todos los niveles.
El mayor ejemplo de esto es la posibilidad de ver en marcha las partidas que hemos disputado desde la opción Cine, gracias a la cual realmente nos damos cuenta de la cantidad de trabajo que traen consigo los escenarios y los personajes del videojuego, y del mérito que tiene su fantástico aspecto teniendo en cuenta la cantidad de acción y parafernalia de tiroteos y explosiones que los rodea. Los modelados de los personajes, tan peculiares e imaginativos como siempre, cuentan con una serie de matizaciones al conjunto algo más adultas. Bungie expresó su intención de devolver a los Covenant el componente terrorífico de ser los villanos de una gran franquicia, y quizá afirmar eso sea palabras mayores pero ciertamente son más imponentes en esta ocasión. Los lugares donde lucharemos tienen un tamaño descomunal y están repletos de elementos y detalles, y salvo algunos momentos muy puntuales la tasa de imágenes por segundo se mantiene muy estable. Hay alguna matización que hacer en cuanto a alisado de dientes de sierra o el nivel de detalle de algunas contadas texturas, sin embargo nada que enturbie una faceta técnica de sobresaliente.

Los efectos de audio son tremendamente poderosos y la banda sonora es tan formidable como en entregas anteriores, con temas épicos y otros frenéticos en la línea de calidad, inspiración y grandiosidad a la que la saga nos ha acostumbrado. El doblaje a nuestro idioma supera con mucho el trabajo de localización de Halo 3, y compone un reparto de voces efectivo y con el componente dramático adecuado.

El nuevo videojuego de las series supone, en definitiva, el refinado y pulido de la fórmula Halo hasta la máxima perfección a efectos de control, tempo y experiencia jugable. Sin embargo, hay que destacar la pobreza de la IA aliada: Si bien los enemigos sí son por lo general brillantes y hábiles, nuestros compañeros controlados por la computadora cometen errores de bulto y a menudo son un estorbo en mayor medida que una ayuda.


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