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EVE Online, 11ª expansión: Dominion (1/12/2009)

EVE Online, 11ª expansión: Dominion (1/12/2009)

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Plataforma: PC / Desarrollador: CCP Games
Salida: Junio de 2003 (11ª extensión: Dominion el 1/12/2009)
Género: MMORPG (Rol, Multijugador Online Masivo)
Edad recomendada: A partir de 12 años / Web oficial: trial.eveonline.com

La onceava expansión de EVE Online llega el 1 de Diciembre de 2009, bajo el nombre de 'Dominion'. Aportará mucho más dinamismo en las batallas, mejoras a nivel gráfico, más herramientas de redes sociales, y muchas otras cosas más. "Ofrece una revisión completa de los actuales sistemas de soberanía en favor de un sistema que es una brillante mezcla de nuestra visión del diseño del juego, y la respuesta que hemos recibido de los aficionados", ha dicho la compañía. Será una de las expansiones más críticas puesto que se modificará radicalmente el sistema de soberanía. Por supuesto y como todas las expansiones, es gratuita. Por el momento el juego sigue solamente disponible en versión Inglesa. Su precio es de €14.95 / $14.95 al mes (que puede reducirse si se paga una suscripción por un intervalo de tiempo más largo). Los trials gratuitos son de 14 días (o 21 días si eres invitado por alguien que ya está jugando; si acabas pasando a una cuenta de pago, quien te haya invitado obtiene 30 días gratis).
ARGUMENTO
El argumento ficticio que sirve de historia de fondo a EVE Online explica que, hace mucho tiempo, la humanidad agotó la mayoría de los recursos naturales de la Tierra, y comenzó a colonizar el resto de la Vía Láctea para sobrevivir. Eventualmente, no hubo más espacio en la galaxia, después en el universo, y la guerra estalló. Sin embargo, un día, fue descubierto un agujero de gusano natural. Los primeros en atravesarlo se encontraron en un sistema inexplorado, al que llamaron New Eden (Nuevo Edén). Pronto, los colonizadores atravesaron el agujero de gusano para "poblar" el universo virgen. Cuando el agujero de gusano finalmente se colapsó, el desastroso cataclismo alcanzó a los colonizadores -que se quedaron repentinamente sin los suministros básicos-, a una Edad Oscura tecnológica. Muchas colonias perecieron completamente, sin embargo, algunas sobrevivieron. Son las razas que crearon los cinco principales imperios de EVE-Online (Caldari, Gallente, Amarr, Minmatar y Jove). Tú como personaje puedes escoger entre una de las cuatro primeras razas...

Los Amarr, un grupo descendiente de una rama católica fundamentalista llamada los Conformistas, fueron la primera de las razas jugables en redescubrir el viaje interestelar a velocidades superlumínicas. Armados con esta nueva tecnología, emprendieron la expansión de su imperio, esclavizando varias razas en el proceso, entre ellos a los Minmatar, que justo acababan de inventar el vuelo espacial por sí mismos. El Imperio Amarr fundamentó su vigor expansionista en La Reclamación, una cruzada con el fin de imponer sus cacareados ideales a toda la galaxia. Esta terminó repentinamente tras su confrontación con los Gallente y, sobre todo, con Jove. Después de la destrucción de la Armada Imperial en combate con una única nave nodriza Joviana, los Minmatar se rebelaron contra sus amos y se separaron para formar su propia facción en el universo EVE. Ellos son los desheredados de la galaxia, los que poseen el menor número de sistemas estelares, y todavía mucha de su gente son esclavos en el Imperio Amarr o son refugiados en la Federación Gallente.
Los mundos originales de los Gallente y Caldari estaban situados en el mismo sistema estelar. El hogar de los Gallente fue fundado por colonos franceses de Tau Ceti, mientras que el planeta que más tarde se convirtió en Caldari Prime fue comprado por una mega-corporación, que empezó a terraformarlo. Sin embargo, el proceso estaba incompleto en el momento en el que la puerta se colapsó, y Caldari Prime permaneció ambientalmente hostil durante milenios, demorando el nacimiento de una sociedad avanzada. Los Gallente, con un mundo más acogedor, restablecieron una civilización funcional algunos cientos de años antes que los Caldari, formando la primera república democrática de la nueva era. Pero los Caldari lograron comprender el funcionamiento del equipo de terraformación, lo que dio un fuerte empujón a su naciente tecnología.
Debido a sus diferencias ideológicas, los Gallente y los Caldari fueron incapaces de cohabitar en el mismo sistema estelar, y la creciente fricción entre las dos razas culminó con el bloqueo del mundo Caldari y el sabotaje de la ciudad subacuática Gallente de Nouvelle Rouvenor -en Caldari Prime- que produjo la muerte de millones de personas. Estos actos precipitaron la guerra Caldari-Gallente. Durante ese periodo, la Flota Federal Gallente desató una campaña de bombardeos orbitales contra Caldari Prime. Los Caldari, sin embargo, fueron capaces de mantener a raya y distraer a los Gallente con su superioridad tecnológica y con gran determinación y sacrificio, permitiendo que Caldari Prime fuera evacuada. La guerra continuó durante varias décadas hasta que los Gallente entraron en contacto con los Amarr, y finalmente alcanzaron un acuerdo de paz. Mientras tanto, los Caldari habían encontrado a los Jovianos, y se habían beneficiado enormemente de la avanzada tecnología de la anciana raza.
Los propios Jovianos (actualmente una raza no jugable) habían sido una colonia humana, o grupo de colonias, asentados en una región alejada de la puerta EVE. Después del colapso de la puerta y el derrumbamiento del comercio interestelar y las rutas de transporte, los Jovianos fueron capaces de revivir su civilización casi inmediatamente, perdiendo muy poco tiempo y muy poca información gracias a la brevedad de su "edad oscura". Durante años se expandieron hacia el exterior y exploraron su sector del espacio mientras las otras razas aún yacían hacinadas en sus superpoblados y aislados mundos de origen. En un momento dado, los Jovianos empezaron a usar de modo generalizado la ingeniería genética con el propósito de transformarse a sí mismos en seres mejor adaptados a la vida en el espacio profundo y a la exploración interestelar de largo alcance. Pero, por alguna razón perdida en la historia, sucedió un desastre en sus programas de investigación genética, causando una pérdida masiva de información. Los experimentos genéticos Jovianos empezaron a escapar de su control, dañando irreversiblemente a la raza. La peor de sus aflicciones es una horrible psicopatía conocida como el "Mal Joviano", que inflinge una depresión en la víctima que le hace perder su deseo de vivir, y generalmente expira al poco tiempo de la aparición de los primeros síntomas. Los Jovianos, desde entonces, han renunciado a las alteraciones genéticas, aunque han continuado la investigación con mayor ahínco, esperando descubrir formas de curarse y poder proseguir con sus experimentaciones.
Cuando los Amarr se encontraron con los Jovianos, su primera reacción fue atacarlos para intentar subyugarlos. La Batalla de Vak'Aioth fue una humillante derrota para la Armada Imperial, ya que una única nave nodriza Joviana masacró a su orgullosa flota, destruyendo incluso acorazados de la clase "Apocalipsis" de un solo disparo. Viendo que había llegado su momento, muchos de los esclavos Minmatar aprovecharon la consternación que esto causó en el seno del Imperio para rebelarse, consiguiendo su libertad y estableciendo su propio dominio de soberanía al fundar la República Minmatar.
EL JUEGO
EVE Online es un videojuego de rol masivo multijugador en línea ambientado en el espacio. El jugador es capaz de pilotar diferentes naves espaciales recorriendo el universo a través de más de 5.000 sistemas solares. Los sistemas solares contienen diferentes elementos como: planetas, lunas, cinturones de asteroides, estaciones espaciales, outpost, pos (player owned structure) etc.
Los jugadores de EVE Online se encuentran en un único servidor, y son capaces de usar diferentes actividades y profesiones; minería, fabricación, comercio y combate (tanto PvE como PvP), investigar, completar misiones, piratería, negocios en el mercado o transporte de mercancías... El nivel de las habilidades de los jugadores se consigue mediante un sistema de entrenamiento de habilidades basado en tiempo real (este sistema funciona aunque no se esté conectado al juego). Es un juego extenso, pensado a la larga (con los trials gratuitos de 21 días no da para nada), y que ha llegado a superar los 45.000 jugadores simultáneos. Un punto muy discutido es que nunca verás tu avatar humano, es decir, siempre verás una nave (aunque hay planeada una expansión para mejorar este aspecto). EVE Online ha recibido galardones a sus gráficos, jugabilidad, compañía y PvP.
  • Ascenso de nivel en el juego: EVE Online difiere de otros MMORPGs como World of Warcraft o EverQuest II en que los personajes de los jugadores no ganan puntos de experiencia a través de las acciones o completando tareas, sino "aprendiendo" habilidades (skills) entrenando cada una de ellas durante un tiempo; siendo un proceso pasivo que ocurre en tiempo del "mundo real" (de forma que el proceso de apredizaje continúa incluso si el jugador no está conectado al juego). El sistema de entrenamiento está relacionado con los atributos: Inteligencia, Percepción, Carisma, Fuerza de Voluntad y Memoria. Así, cuanto más altos que sean estos atributos, más rápido se aprenden las habilidades que los usan. También existen habilidades e implantes que incrementan los atributos. Las habilidades se dividen en 15 grupos: Gestión de Corporaciones, Drones, Electrónica, Ingeniería, Artillería, Industria, Liderazgo, Aprendizaje, Mecánica, Misiles, Navegación, Ciencia, Social, Comando de Naves Espaciales y Comercio. Los nuevos jugadores empezarán con un pequeño grupo de habilidades básicas (que dependen de las elecciones hechas durante el proceso de creación del personaje) y necesitan comprar libros específicos para adquirir nuevas habilidades.
  • Economía: Existe una única unidad monetaria en EVE Online, el Inter Stellar Kredit (ISK). Los jugadores pueden intercambiar objetos entre ellos, o pueden usar el amplio sistema interno de mercado cuyas transacciones se basan en ISKs. Los jugadores, mediante el uso de los planos técnicos y de las habilidades adquiridas en el juego, pueden desarrollar la capacidad de construir todo tipo de objetos, desde munición básica hasta cascos de acorazados de última generación, y manufacturarlos tanto para uso personal como para ser vendidos. El precio y la disponibilidad de los bienes varía de región a región en el universo de EVE. Estos aspectos contribuyen a un entorno económico influido por factores como la escasez de recursos, la especialización del trabajo y la dinámica de la oferta y la demanda. Existe también un mercado secundario más pequeño, que no opera bajo las mismas reglas que el mercado normal; está completamente gestionado por los propios jugadores y fue concebido por jugadores. Se le denomina "depósito" (escrow), y se usa habitualmente para objetos de gran valor (evitando así impuestos en el mercado), para vender copias de planos técnicos con restricciones (imposible en el mercado normal), o para objetos muy raros.
  • Combate: Aunque es perfectamente posible permanecer en sistemas estelares de alta seguridad y dedicarse a actividades exentas de combate como la manufactura o el comercio, los pilotos más ambiciosos viajan al espacio de baja seguridad por sus grandes beneficios. Pero la contrapartida para los raros minerales y los grandes botines del espacio de baja seguridad son la constante amenaza de emboscadas que aguardan al otro lado de cada puerta. El combate en EVE es una mezcla tanto de inteligencia táctica como de toma de decisiones espontáneas. Aunque cada nave de las distintas razas tienen ciertas tendencias por diversas tácticas de combate (por ejemplo, a la mayoría de las naves Caldari les gusta emplear misiles y torretas camufladas en combates a larga distancia, mientras que las Gallente prefieren emplear cañones híbridos y drones automáticos a cortísimo alcance --prácticamente a quemarropa--) las capacidades de combate de un jugador están determinadas por sus niveles de habilidad, la nave piloteada y varios complementos tecnológicos anclados en módulos. El saber hacer una buena selección de entre las decenas de tipos de naves y otras tantas unidades de armas y configuraciones para una situación concreta es tan importante como combatir la propia batalla.
  • Seguridad de un sistema: EVE se caracteriza por un sistema de PvP abierto, donde cualquier jugador puede atacar a cualquier otro sin advertencia previa en cualquier lugar del universo. Para equilibrar esta "libertad de agresión", EVE ha implementado el "índice de seguridad de sistema". Cada sistema estelar del universo EVE tiene un estatus público de seguridad, que varía desde 0.0 hasta 1.0. Los sistemas con un valor 0.0 carecen completamente de ley. Los sistemas con índice de 0.1 a 0.4 no tienen protección de CONCORD (agentes de la ley NPCs), pero ofrecen alguna limitada protección en forma de cañones centinela en las puertas estelares y estaciones. Los que tienen un índice comprendido entre 0.5 y 0.8 tienen una creciente cobertura de cañones centinela así como patrullas de seguridad NPC. Finalmente, los sistemas con índice 0.9 y 1.0 son considerados extremadamente seguros, con constantes patrullas de seguridad en todos los puntos importantes y enorme presencia CONCORD.
  • Corporaciones, Alianzas y el Sistema de soberanía: Los jugadores de EVE Online pueden agruparse en corporaciones, al igual que en otros MMOs lo hacen en clanes o guilds. Ser miembro de una corporación es vital, pues en ella los demás miembros te ayudarán a comenzar en el juego, te resolverán muchas preguntas y el duro comienzo será mucho más ameno. Además, las corporaciones pueden agruparse en clústeres corporativos llamados alianzas (serían como una corporación de corporaciones).
  • Muerte: El coste de recuperarse de la derrota o la muerte en EVE, ha sido cuidadosamente diseñado para que tenga significado para el jugador, resultando en consecuencias mucho más severas de lo que es considerado habitual en el género MMORPG. Si la nave del jugador es destruida, no hay manera de recuperarla directamente; el vehículo en sí, así como todo su equipamiento desaparecen permanentemente (aunque es posible rescatar algunas piezas de hardware de los escombros flotantes). Por su parte, el jugador es expulsado en una cápsula vital de huida si el casco se agrieta, pero esta cápsula también puede ser derribada por los enemigos cercanos (en cuyo caso el personaje del jugador morirá y revivirá en un clon). Dependiendo de la calidad del clonado, el personaje puede perder una importante cantidad de sus puntos de habilidad, y en el peor de los casos (cuando el jugador no ha mejorado su clon más allá de lo básico), puede perder totalmente un nivel completo de su habilidad más desarrollada (esto puede suponer el equivalente a más de un mes de entrenamiento).
  • Clones de salto: Los Jump Clones (o clones de salto), fueron añadidos para permitir a los jugadores mitigar el riesgo de perder sus avanzados implantes cibernéticos mediante el uso de la habilidad Infomorph Psychology (psicología infomorfa) para "saltar" a un cuerpo clonado en otro sistema estelar, sin necesidad de que muera su cuerpo existente para poder realizarlo. El cuerpo original (completo, con sus implantes cibernéticos) se almacena entonces en una instalación médica de la estación, y se puede volver a él mediante otro "salto a clon" (después de un periodo de espera de 24 horas). Mediante esta técnica los personajes desarrollados pueden participar en arriesgadas operaciones militares (algo que estarían poco dispuestos a hacer si ello supone en contrapartida poner en juego implantes cibernéticos por valor de varios miles de millones de ISKs). Los clones de salto sólo se ofrecen en las estaciones donde la corporación del personaje tenga una gran reputación entre los propietarios de la misma.
  • Naves: Se organizan en varias clases diferentes; desde las diminutas fragatas hasta gigantescos titanes, miles de veces mayores. Cada uno de estos tipos tiene sus ventajas y desventajas en el juego. Uno no debería asumir que cuanto mayor es la nave, mejor es. Por ejemplo, una fragata es increíblemente pequeña comparada con un acorazado, pero muchos usuarios equipan estas pequeñas naves con material capaz de debilitar un acorazado (lo que puede hacerlo vulnerable al ataque de otros navíos). Sin embargo, algunas de las armas que puede montar un acorazado podrían destruir la fragata con unos pocos impactos. Las naves de combate evolucionadas son muy caras y difíciles de construir, pero su utilidad y potencia son mucho mayores dado que se especializan en tareas específicas. Las naves capitalesprecisan de un mayor entrenamiento para ser pilotadas y no son capaces de usar Stargates (por ello equipan un sistema especial para viajar entre las estrellas); son muy poderosas y muy robustas (y cada tipo de nave capital cumple una función específica). Las naves no orientadas al combate se emplean para transportar minerales y objetos, transporte, etc...

 
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