Retroinformática

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Por RetroInformática se entiende todas las actividades relacionadas con los viejos ordenadores y consolas, en los 20 años anteriores al triunfo del compatible PC como ordenador de uso masivo.
Desde que en los 80 se vivió el gran boom del ordenador doméstico y las videoconsolas (cuando cientos de plataformas diferentes trataron de hacerse con una parte del mercado), los usuarios de cada una de esas plataformas comenzaron a agruparse para poder conseguir un suministro de programas para sus máquinas. Aunque la mayoría fue migrando a equipos cada vez más potentes, quedaba un porcentaje que todavía seguía usando su viejo equipo, o lo recordaba con nostalgia. Quienes tenían conocimientos suficientes de programación se plantearon el desafío de emular la vieja máquina en la nueva plataforma (algo que ya se había hecho antes), como desafío, posible negocio, o bien como un medio de seguir disponiendo de aquellos juegos que no sólo le había costado un dinero conseguir, sino que le habían proporcionado tan buenos o mejores momentos. De ese modo surgieron los emuladores en las máquinas de 16 bits. En informática , un emulador es un software que permite ejecutar programas de computadora o videojuegos en una plataforma (arquitectura hardware o sistema operativo ) diferente de aquella para la cual fueron escritos originalmente.
oxo
La historia de los videojuegos comienza aproximadamente en 1947 , cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Akira Antonio Cotillo Rodriguez y Estle Ray Mann . Hasta 1952 no apareció el primer videojuego "real" de la historia. OXO , que así se llamaba, era en realidad un juego gráfico computarizado, fruto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas para la Universidad de Cambridge en Inglaterra sobre la interactividad entre computadoras y seres humanos . Es una versión delconocido " Tres en línea " escrito para la computadora EDSAC (el primer calculador electrónico de la historia). OXO podía tomar sus decisiones en función de los movimientos del jugador , que transmi-
tía las órdenes a través de un conexión dial integrado en el sistema . Pero existen discrepancias a la hora de considerar a OXO como el primer videojuego de la historia, ya que no cuenta con video animación. En las primeras máquinas de videojuegos, solo era posible ejecutar un solo juego.
Las computadoras domésticas u ordenadores domésticos, entraron en el mercado con el nacimiento en los 80. Esto engloba a todos los ordenadores de 8 bits y a la primera ola de equipos con CPU de 16 bits. Aunque se suele excluir de ese grupo a los compatibles IBM PC, lo cierto es que hasta el triunfo definitivo y la adopción del término Ordenador Personal , tuvieron que competir con las líneas patrocinadas por Atari , Commodore y Apple Computer , por lo que algunos optan por incluir en la categoría de doméstico a los modelos más significativos de 16 bits, o al menos a los compatibles PC orientados al mismo mercado. Muchos de estos ordenadores eran superficialmente similares y tenían usualmente un teclado de fabricación barata, integrado en la carcasa que albergaba debajo la placa madre con la CPU , una fuente de alimentación externa, y como unidad de visualización más común, una televisión casera.
Muchos utilizaban casetes de audio compactos como mecanismo de almacenamiento de datos, ya que las unidades de disco flexible eran muy caras en aquella época, aunque los Amiga de Commodore utilizaban disketes de mega y medio muy similares a los actuaes. Los ejemplos rmás epresentativos de esos tiempos son; Sinclair ZX Spectrum (1982), Commodore 64 (1982), MSX (1983), Amstrad CPC (1984), Atari ST (1985), Amiga 500-2000 (1987), Super Nintendo (1987), Sega Megarive (1988).
En el lenguaje de los videojuegos, 8 bits se refiere a la popular generación de videoconsolas y computadores domésticos que aparecen a mediados de los 80. La Era de los 8 bits comprende desde aproximadamente 1982 hasta el ascenso en popularidad de las consolas de 16 bits como lel Amiga 500, y la Sega Mega Drive. Básicamente, eso se traducía en unos mejores gráficos tanto en resolución de pantalla como en la paleta de colores, sonido y otros avances. Por esas razones, rápidamente se extendieron los ordenadores de 16 bits, y algunas marcas como atari (inicialmente de 8 bits), se pasaron a los 16 bits (mientras que otras como Spectrum, no lo hicieron). En estos vídeos se aprecian las diferencias entre 8 y 16 bits. Ordenadores como el amiga, disponían de unas prestaciones de juego muy similar a las máquinas recreativas de la época.

 

Spectrum vs Amiga

A inicios de los 70’s, no existía el sistema operativo por iconos que conocemos, ni una interfaz gráfica para ningún tipo de sistema. Existe la leyenda venida del mundo del PC, que dice que Apple simplemente copio las ideas de Xerox para hacer el entorno gráfico del Macintosh. Pero fue Apple la que le licencio parte del código a Microsoft para la creación de Windows. En esas fechas, mientras ordenadores como Amiga o Atari ya utilizaban Sistemas operativos muy similares a los de ahora, los Pcs comunes no tenían ni tarjeta gráfica.

Podemos desglosar la RetroInformática en:
  • Preservación: tanto de máquinas, como de manuales, documentos de servicio técnico, software, soportes e incluso protecciones anticopia
  • Desarrollo Hard: creación de ampliaciones de las máquinas existentes, desarrollo de nuevas máquinas, evolución de dichas plataformas.
  • Desarrollo Soft: creación de nuevos sistemas operativos , herramientas, juegos, port de aplicaciones entre plataformas.
  • Emulación: desarrollo de emuladores de una plataforma sobre otra, desde ordenadores a teléfonos móviles, reproductores de DVD y TDT , cámaras digitales..., bien por hardware, bien por soft (lo más frecuente).
  • Divulgación: publicación de libros y obras multimedia, mantenimiento de sitios Web dedicados a una o varias plataformas.
  • Documentación: creación de FAQs, documentos y libros sobre las características de una plataforma o equipo, conversión a formatos actuales de viejos documentos, corrigiéndolos y ampliándolos.
  • Exposición: muestra al público de equipos (apagados o en funcionamiento) en museos, partys y exposiciones temporales en centros comerciales, cines y eventos. Ejemplo de exposición es RetroMadrid celebrada en España.
  • Congresos: normalmente reuniones de usuarios, muchas abiertas al público en general, con ventas, mercadillo, demostraciones, talleres y conferencias.
  • Coleccionismo: con diferentes facetas : soft, cartuchos, hard, mainframes, equipos de una marca o nacionalidad, etc.
  • Comercio: desde venta de viejo material o restos de stock a los nuevos desarrollos y equipos comerciales.
  • Asociacionismo: creación de clubs de usuarios, sociedades sin ánimo de lucro para gestionar eventos o museos, lobbys para que se tenga en cuenta este nuevo mundo en las leyes y actividades culturales.
Aunque estas actividades no son mutuamente excluyentes, ni son practicadas por todos, en general unas se complementan a las otras.
Fuentes:

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